IDGR
КонтактыКонтакты
(812)416-76-54 8(921)308-83-15
Дизайн интерьера Проекты домов Статьи Стили интерьера Цены Портфолио
Материалы в интерьереТехника в интерьереСоздание интерьера в 3D
Уроки 3D Max

Начало

Обмер

Планировка

Подготовка стен для 3DsMax

Импорт DWG в 3DsMax

Мебель

Приемы моделирования

Материалы V-Ray

Построение освещения

Рендер V-Ray

Рендер V-Ray. DMC Sempler

Постобработка в Photoshop

 
Часть 7. Приемы моделирования

В этом разделе мы рассмотрим некоторые приемы моделирования объектов, а именно встроенный шкаф и плинтус. Такой выбор обоснован разными необходимыми приемами моделирования.

Начнем со шкафа. Можно взять за основу готовую 3D модель и откорректировать ее. Но в этот раз мы создадим свою модель с нуля.

Итак, у нас есть некое пространство которое мы создали в процессе планировки. Правильно расположить шкаф в этом пространстве можно лишь обсудив с заказчиком требуемое количество секций (створок), и представляя конструктив.

В данном случае это шкаф-купе. Дверцы шкафа должны располагаться таким образом, что бы они не мешали друг другу смещаться по направляющим, то есть они должны находится на разных осях и иметь возможность заезжать одна за другую. Предварительно, найдя производителей которые поддержат вашу идею, и обсудив с ними возможности, можно приступать к отрисовке.

Для начала смоделируем цоколь. С него проще начать, так как он обозначает место нахождение линии шкафа. Для удобства дальнейшей работы, создаем слой и называем SKAF например. Рисуем объект Box в виде Top. Размеры по ширине и глубине берем примерно произвольные, но с небольшим запасом.

В правой панели управления объектами (при выделенном боксе) параметр Length (длина) меняем на 600. Это будет глубина шкафа в миллиметрах. Hight (высота) ставим 80. Теперь, используя объектную привязку 2.5, хватаем Box за левый верхний угол и тащим во внутренний угол стены. Горячая клавиша для привязки (S).

Чтобы нарисовать верхнюю часть шкафа (которая является и частью потолка) мы будем использовать сплайны. Это векторная система используемая в 3dsMax. Не меняем вид. Переходим на вкладку создания сплайнов и рисуем замкнутую кривую.

На вопрос "Close spline?" отвечаем да. Не забываем отключать привязку если она не нужна для текущих операций.

К свежеотрисованному сплайну применяем модификатор Extrude. В параметре Amount задаем значение 80. Это высота занижения потолка.

Теперь переходим на уровень Vertex нашей линии. Правой кнопкой вызываем меню и выбираем Refine.

Пока вы не отменили правой кнопкой мыши эту функцию, вы можете добавлять на линию точки (Vertex). Добавляем три точки. Выделяем их окном или по очереди зажав Ctrl. Еще раз вызываем меню правой кнопкой и выбираем Bezier. Это позволит вам регулировать наклон кривой не теряя дуги. Если оставить Corner (Угол), сгиб на точках будет острый. Далее изгибаем линию как нам вздумается и в свитке Interpolation ставим галочку на Adaptive. Это сделает наш сплайн более гладким, добавив на сгибы полигонов.

Проделываем то же самое с еще одним сплайном, с другой стороны коридора и получаем требуемую форму потолка. Модификаторы можно копировать и вставлять на объекты с помощью правой кнопки мыши и стандартных операций (Copy/Paste).

Теперь создадим профиль для потолочного плинтуса. Выдавленный потолок пока лежит на полу. Его высота 80 мм. Нажимаем F (Вид спереди). Подъезжаем камерой к краю потолка и, используя уже известные нам приемы рисуем нужный нам профиль с привязкой (S).

Линия должна быть замкнута. Если вы прервались во время отрисовки линии, то вы можете продолжить с привязкой, но точки придется склеить с помощью сварки Weld. Эту кнопку можно найти в управлении сплайном в свитке Geometry.

Выделяем обе части потолка и копируем ее нажав Ctrl+V (при копировании в окне выбираем Copy, иначе все манипуляции с копией будут повторяться на оригинале). Удаляем модификатор Extrude с копии с помощью ведерка под стеком модификаторов. Добавляем на его место модификатор Bevel Profile.

В управлении модификатора нажимаем кнопку Pick Profile (взять профиль). Курсор мыши меняется на крестик, жмем крестиком на наш профиль. Получился изогнутый плинтус. Выравниваем по высотам все части потолка.

Продолжаем рисовать шкаф. Итак, у нас есть цоколь. Копируем его зажав Shift по оси Z (вверх). Копия может быть Instance, поскольку видоизменять по отдельности эти части мы не будем. Скопированный цоколь подгоняем к потолку.

Дело в том, что 3DsMax записывает Copy как отдельный объект по всем параметрам, а это увеличивает вес сцены. По этому, по возможности, лучше стараться все что позволительно копировать как Instance (с зависимостью). Хотя для современных компьютеров это не так критично, все равно лучше приучать себя всегда думать об оптимизации, так как сцена может раздуться до невероятных размеров, и вы будете экономить каждый килобайт. Очень тяжелые сцены сильно нагружают видеокарту, что становиться крайне не удобно при работе, и значительно увеличивают время рендера.

Теперь займемся дверцами. Нам известно что ширина шкафа 4360 мм. Удобно на клавиатуре иметь кнопку вызывающую стандартный калькулятор. Делим 4360 на 4 = 1090. Прибавляем 20 мм и получаем 1110. Это наша дверь. Создаем бокс шириной 1110, толщиной 30 мм. высотой 2540 (пусть останутся щели внизу и наверху).

Наша задача сделать рамку и не много вдавить центр. В дальнейшем мы будем назначать материалы на разные полигоны.

Не снимая выделение, вызываем меню правой кнопкой мыши и конвертируем дверь в Editable Poly (редактируемые полигоны). Заходим на подобъект Polygon. Выделяем внешний полигон, он загорится красным. В свитке Edit Polygons находим кнопку Bevel. Нажимаем не на слово, а правее на дополнительную маленькую кнопку. Появляется окно управления операцией выдавливания и расширения.

Нижний параметр Outline отвечает за сужение-расширение нового внутреннего полигона. Ставим -100. Это ширина нашей рамки. Жмем на плюс. Это дополнительное действие, не прекращая операцию.

В Outline ставим ноль, а вот в Height ставим -20. Это будет глубина полотна. Жмем галочку заканчивая серию операций. Не забываем выйти из уровня подобъекта (еще раз жмем на полигоны в свитке подобъектов Editable Poly).

Теперь копируем дверь, зажав Shift, по оси Y. В окне копирования ставим цифру 3 (число копий). Выравниваем двери так, что бы они равномерно занимали всю ширину, от стены до стены. Выделяем две двери, например вторую и четвертую, и смещаем их вглубь шкафа.

Что бы трансформировать объекты как вам надо, можно пользоваться и другими подобъектами, такими как Vertex, Edge, Border, Element. Моделирование более подробно мы рассмотрим в отдельной статье, полностью посвященной этой, довольно емкой и интересной теме.

Продолжение

 
 
     
главная | дизайн интерьеров | проекты домов | статьи | стили интерьера | цены | контакты | портфолио | партнеры, клиенты
Санкт-Петербург, Финляндский пр., д.4а © 2010-2014 Interior Design Group